たけくまメモMANIAX

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2006年2月12日

【猿漫】「サルまん」の作り方

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saruman-1 『サルまん』プロジェクトを再開するにあたり、重要なことを確認しておきます。これから我々は「萌え」をテーマに『サルまん』を一本仕上げてみようというわけです。しかも可能な限りその一部始終をネットで公開しようというのですから、このブログをご覧のみなさんも心得ておいて損はないでしょう。すなわち「サルまんの作り方」と申しますか、あの作品を作るための秘訣をこれから書きたいと思うわけです。

もちろん『サルまん』を『サルまん』たらしめる要素はいくつかあるわけですが、かつて我々が連載していたときには、1本仕上げるうえで必ず踏襲するプロセスがありました。それを出来る限り順番を追って、忠実に整理してみたいと思います。

(1)テーマを決める

これはどんな作品でもそうでしょうが、まず最初に「何をモチーフやテーマにするか」から始まります。『サルまん』の場合、「マンガの描き方のパロディ」というコンセプトが大前提にありますので、当然、さまざまなマンガのジャンルや、マンガと強く関係する事象が対象になります。今回はとりあえず「萌え」を扱うことは決まっていますので、(1)のプロセスは終了しています。

(2)テーマに関する情報を可能な限り集める

時間の制約もありますし、また学術研究ではありませんので、当然「ほどほど」にはなってしまいますが、しかし資料や情報は出来る限りあるほうが望ましい。『サルまん』の場合、(2)は「マンガの各分野に関する資料や知識」ということになります。幸いにして俺も相原コージも子供時代からマンガを読んでいましたので、おおまかな知識は執筆前からあったので助かりました。

しかし今回「萌え」を扱うに当たり、俺にも相原にも通り一遍の知識しかないのが問題です。出来る限りの情報を得るつもりですが、それだけでは足りないと思いますので、ぜひともここはネット界の皆様のご協力を得たいところであります。

(3)集めた情報から、ネタ出しをする

さて知識が集まりましたら、これをさまざまな方法でネタに仕上げます。まずは「使える知識」と「使えない知識」の分別をするとともに、思いつく限りの「組み合わせ」を試します。使えるか・使えないかの判断基準は、もちろん笑えるか笑えないかです。一見「萌え」とは関係ないような知識でも、「萌え」と組み合わせることで面白くなるなら積極的に組み合わせてみます。(たとえば、萌えと軍隊、など)

一言でいうなら「理屈で考え得るあらゆること」を、まずは試してみるわけです。ただし、この段階である程度「ネタらしきもの」はできますが、たいていの場合、それが即『サルまん』になるわけではありません。要するに「理屈で考えたネタ」ですから、他の人も思いつくことが多いわけです(後述)。

ここで実際のネタだし現場について述べますと、『サルまん』は週刊連載でしたので、ネタに使える時間はほぼ一日しかありませんでした。スピリッツは水曜が締め切りですが、『サルまん』はだいたい木曜や金曜にずれ込むことが多く、それから休む間もなく相原くんの仕事場に集合してネタだし会議が始まるわけです。いつものパターンですと、たとえば木曜の夕方に前回の原稿があがり、それから編集者を交えて翌朝まで会議になります。

その時点では、(1)の段階しかできていません。たとえば「次は少年マンガの描き方でやろう」とかですね。それで「少年マンガとは何か?」みたいな話から始まるわけです。ここから俺が6時間くらいしゃべりまくることが多いです。俺の頭の中にある関連知識を全部放出する過程なので、これは仕方がない。相原くんや編集者も、よく耐えたと思いますが、『サルまん』の場合はこれが必要な通過儀礼だったのです。その過程で出た知識は、俺や編集補助の川崎くんが箇条書きにしてメモをとります。ここで、今回使う構成要素の一覧表を作るわけです。

saruman-syounenmanga-01 当然、すべての要素を作品に入れることはできませんから、いろいろ出た中から基本的な要素のみを抽出します。「少年マンガの基本的な人間関係は?」「ヒーロー・ヒロイン・ライバル」とかですね。「そのヒーローたちは何をしているのか?」で「スポーツ」とくれば、当然読ませどころは必殺ワザであったり特訓であったりするわけです。これだけでも左みたいなネタは出ます。

上図の場合は、基本的に過去のスポ根ものの知識から導き出したもので、比較的、理屈の範囲内で出たアイデアだといえます。これは面白いと思ったのでそのまま使いましたが、もちろん捨てたネタはこの何倍もあります。

(4)一度出たネタをボツにする

だいたいこうしたネタだしをしていると、あっという間に翌朝の5時くらいになります。頭もボーットしてきますが、これからが肝心なのです。つい眠さに負けて「これでいいや」となりそうですが、ここで粘れるかどうかで作品の面白さが違ってくるので非常に重要な局面です。

一度は朝の7時にほぼ全て完成していたネタを「捨てた」こともありました。「理屈ではこれでいいわけだが、面白くない」ということです。あのときは俺自身、全身の力が抜けました。ただし、さすがに寝ないと身体が持ちませんでしたので、そのまま一度帰宅して仮眠をとりましたが。編集者は気が気でなかったでしょう。

理屈で出したネタが「使えない場合」はどうするのか。もちろん、「理屈では出ないネタ」を、なんとかしてひねり出さなければなりません。ここからが『サルまん』本番であるともいえます。

では、最初から理屈に拘らなければいいではないか、と思われる人もいるかもしれません。しかし俺に言わせれば、とにかく一度は理屈に拘ることが肝心なのです。つまりそれは、

陳腐なアイデアに陥らぬよう、逃げ道を塞ぐ

という、極めて重要な意味があるからです。

(5)発狂する

saruman-geijyutu-01 このプロセスは言語化困難です。とにかく理屈を一度離れ、どんなくだらない愚劣なアイデアでも出してみることです。要するに目的はギャグなのですから、読者に笑っていただければ結果オーライなのです。

saruman-syounenmanga-03 saruman-syounenmanga-02 この段階で、どうしてもアイデアが思いつかずに俺がヌードになったこともありますし、また以前は思いつかなかった角度からネタが出たこともありました。「少年マンガの描き方」でいえば「メガネくん」の存在ですね。それまで「ヒーロー・ヒロイン・ライバル」だけで面白いネタにならず苦しんでいたものが、マスコット扱いの「メガネくん」を思い出したことでぱーっと作品が出来たわけです。こうした例は、執筆中に何度もありました。

(6)執筆

あとは執筆ですが、『サルまん』の場合、一晩かけて作った「ネタだし箇条書き」がいうなれば「原作」みたいなものです。しかしその場に相原くんもいるわけですから、分業の原作にはなっていません。相原くんのアイデアや意見も当然入っています。

これをもとに、相原くんがネームにします。これがまた大変で、『サルまん』の連載一回分は7ページなんですが、ネームでは12枚から16枚くらいになることがあります(最大で24ページくらいになったことも)。あまり多くなると二回に分けますが、12枚くらいだと俺と相談しながら削っていくことになります。これで三日くらい潰れることも。

ネームの最終稿にはところどころ白い空間が空いていて、ここに俺がウンチク文章を書くわけです。またウンチク周りのカットなどは、たいてい俺が描きました。マンガというよりも、一種のバラエティページの作り方ですね。

ちなみにこのプロセスは、このブログでも度々紹介している『アイデアのつくり方』に書かれている内容に似ていますが、連載開始時点ではまだ俺はあの本を読んでいませんでした。それだけ普遍的なことが書かれていたのだと申せましょう。

と、いう感じなんですが、おわかりになりましたでしょうか。そんなわけでこのブログでは、皆様もご意見も伺いながら

●萌え知識の習得……(2)の部分
●萌え作画の習得……これは(5)に関わるが、ネタだし的にも重要なので同時進行

の2点を重点的にやってみたいなと思います。

それから本の発売は「早くて5月末」になりそう(伸びる可能性もあり)なので、2月から3月一杯をメドにしたいと思います。


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| コメント(28)

“【猿漫】「サルまん」の作り方” への28件のフィードバック

  1. 色瀬 より:

    (2)ご意見も伺いながらテーマに関する情報を可能な限り集める
    というのはわかりますが
    (5)ご意見も伺いながら発狂する
    というのが全く見当が付かず(しかも同時進行)、楽しみです。

  2. mitamura より:

    なるほど。プロの仕事ですね。
    こういうプロセスはTV業界、広告業界、ゲーム業界、ほか諸々の企画会議でも同じようなことをやっていて、どこもやっぱり同じなんだなあと思いました。
    ただ、(4)まではいいのですが、その先は煮詰まったうえで出てくるそれこそ「神の啓示」みたいな作業になるのでblogで進行できるのかどうか疑問に思えます。
    が、それができるとなったらどのような形になってゆくのかというのはとても興味あります。

  3. aki より:

    「萌えと軍隊」ってミスマッチな例として上げておられるようですが、
    アニメはこればっかりなような気がしますね。
    「萌えと 弘史左衛門様」は最高でした

  4. 長谷邦夫 より:

    たけくまさんのグループがやられた
    創作作業・創作過程は、赤塚不二夫と
    ぼくらアイデアスタッフと担当編集者の
    仕事と、ほぼ同じです。
    ただ、赤塚マンガですので
    このやりかたを3~6時間程度に
    短縮・省略して、一挙に仕上げ
    ラストのネームは2時間程度。
    猛烈なスピードです。
    週刊誌3本やりながら
    月刊誌5~8本くらい、
    そのほかTV出演・対談等
    の仕事がかならずからんで
    います。
    その時間に、ぼくは自分の
    仕事や、赤塚のエッセイ
    ゴーストをやっていたわけです。
    すごいエネルギー消耗ですよ。
    それでいて新宿でかならず
    酒も飲んでいますし。
    映画もみたり、芝居も見たり
    ついでにネエチャンと浮気も
    するんです、人間ですから。(笑)
    『さるマン』がいかにものすごい
    エネルギー消耗の結果生まれた
    傑作だったか!
    たけくまさんはお酒をやらないので
    そのおかげで可能だったのかも
    知れない。

  5. Aa より:

    私の場合ですとこういう過程はふまないんです。
    まっしろの紙のうえに、思いついたキーワードとかフレーズをとびとびに置いて(囲碁のノリ)いきます。
    これを翌日あらためてひっぱりだして眺めます。そこからロールシャッハ・テストののりで想像を膨らませ、ワードやフレーズを加えたり削ったり並べをかえたりします。
    この作業を何日もかけて続けていくわけです。
    ラジオの雑音のむこうよりなにやらメロディーらしきものが聞こえてくると、よく聞こえない部分を頭の中で補っているはずです。これに近いものだと自分では考えております

  6. DENNY より:

    はじめまして。「サルまん」以来のファンで、毎回楽しく読ませていただいています。
    ところで私は漫画の専門学校の講師をさせていただいているのですが、この「作品が生まれる過程」、授業で使わせていただいてよろしいでしょうか?
    私にも覚えはある過程ですが、これほど明確に言語化されているのを見たのははじめてでしたので(「アイデアのつくりかた」は読みましたが、こっちの方がわかりやすいです)。
    よろしくお願い致します。

  7. たけくま より:

    >長谷先生
    「天才ニャロメ伝」や「漫画に愛を叫んだ男たち」からも、当時のフジオプロの創作プロセスが手にとるように理解でき、またその量のすごさに圧倒されました。
    僕も相原君も酒を飲まないのですが、他の仕事を一切断った状態でも週に7ページが限度でした(笑)。
    全盛期のフジオプロの仕事ぶりは、僕なんかには想像を絶します。

  8. 匿名 より:

    サルまんでは漫画賞の話題がされていなかったので
    (「漫画賞を取ろう」という賞がありそうでなかった)
    この際「時流に乗って萌えで漫画賞を取ろう!」といったような
    ちょっと勘違いした方向に暴走して進んでいくと面白いんじゃないかと思います。

  9. 匿名 より:

    あ、賞じゃなくて章でした。

  10. たけくま より:

    >DENNY さん
    どうぞご自由にお使いください。
    ただ「発狂」過程というのは説明が難しいかも。(「アイデアのつくり方」における「忘却過程=無意識下の思索=発見」に相当するプロセスとほぼ同じです)

  11. 岡本 哲 より:

    うーむ、よく精神身体とももったものだと思うスケジュールです。
    いしかわじゅん先生の「フロムK」での高千穂相原抗争の相原側にはこのへんの追い詰められた状況は反映しているのか?などと思いました。時期がずれますか?
    萌えを一部あつかったものとして外薗昌也「わたしはあい」週刊モーニング連載はなんかありがちなオチでぶつぎりみたいなおわりかたでした。もうすこし展開してほしかったのですが。

  12. 本田 より:

    「これが芸術だーっ!」
    僕の人生はこれで決まってしまいました。
    それはそうと(2)と(5)の実践ですが、やはり「24時間耐久萌えアニメ鑑賞」をやるのが一番早いのではないかと思います。最初は苦痛で仕方が無く、だんだん恍惚になり、そして途中で発狂すること間違いなしです。DVDでしたらうちになんぼでもありますので…

  13. 匿名 より:

    あ、本田さんだ
    相変わらず音が割れまくりなので何とかしてください
    いいかげん
    http://www.mandarake.co.jp/tv/movie/2zigen/2zigen_060211/index.html

  14. 情苦 より:

    >>「これが芸術だーっ!」
    次はたけくまさんが
    猫耳メイド服を着て「これが・・・
    いえ、なんでもありません

  15. 匿名 より:

    >猫耳メイド服を着て「これが・・・
    それだ!!

  16. アルバートブラウン より:

    >猫耳メイド服を着て「これが・・・
    なるほど、編集者≒イタコってこういう事だったのですか!

  17. 忍天堂 より:

    >全盛期のフジオプロの仕事ぶりは、僕なんかには想像を絶します。
    確かに、コミックパークでの『赤塚ギャグの合奏者たち』を読むだけで凄さを実感出来ます。
    http://www.comicpark.net/new/topic/akatsukainterview/akatsuka01.html
    インターネットを使ってブレストの人間を増やすというのは良い試みだと思います。

  18. sou より:

    >発狂
    以前ガンダム知識ゼロの人が一話から見てどんどんサルから
    人間になってゆくような過程をのっけてたとこがなんかおもしろかったので
    興味がゼロの状態のお二人が
    萌えゲーやらアニメにはまって
    壊れてゆく過程もしっかり日誌みたく
    書いて欲しいと思ったり。
    ○月○日 
    「とにかく萌えは習うより馴れろだ!
    まずは基本らしいこのTo Heartと輝く季節
    とKanonやらを・・・」
    「ウム・・・しかしたけくま・・・
    いくら時流に乗らねばならぬとはいえこんな軟弱なものを・・・」
    ○月○日
    「彼女は歴然とそこに存在し、私に
    『彼女は女子校生である』という体験をもたらしている!
    現実において過去、現在を通して、彼女という女性など実在しなかったことを私は知っているというのに・・・
    だが確かに彼女はここに存在する!
    彼女は幼女期、少女期という歴史を持たない、・・・この高速回転する銀板に刻まれた
    1と0の集合構造の3Dモデルに過ぎない彼女はこの母なる超高速演算装置によって誕生し、
    静止、消滅を繰り返す永遠の存在なのだ!」
    「おお!たけくま!つまり
    えいえんはここにあるのだな!」
    ○月○日
    「・・・かゆ・・・うま・・・」
    (テレビの前に恍惚の表情のメイド服を着たゾンビが二体)
    最終的に二人して○○たんは俺のものだー!
    お互い描いたエロ同人を
    ○○たんはそんなことしないんだよー!
    と殴り合い。
    ポリスアンドホスピタル

  19. ao より:

    個人的には、萌えの対極は弘兼憲史マンガです。
    平田弘史先生の描くサムライには、私はかなり萌えです。
    でも、弘兼先生の描く女性の黒チクビ・たるんだ腹には、いつでも萎えです。。。

  20. イチロウ。 より:

    偉大なる人類の救済者である竹熊閣下。
    お久しぶりでございます。
    仕事が忙しくて来れませんでした。
    物凄く反省してますので、怖い顔を画像で見せてください。
    さて、戯言はさて置き、サルまんをDVDにドキュメンタリータッチで作ると面白いと思います。

  21. 九郎政宗 より:

    カタギの人の「萌え」への接近遭遇を楽しく描いた本といえば、
    大泉実成さんが得意の「潜入取材」を試みた
    『萌えの研究』とか、
    http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4062128594/
    中原「暴力温泉芸者」昌也アニキほかによる対談で、
    『萌え』の正体を「マンポルキチ」(?)であると喝破した
    『嫌オタク流』とか、
    http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4778310012/
    最近、なかなかいい感じの著作が出てまいりました。
    私の考えでは「弘兼マンガ」も「萌え」も
    実はそんなに変わらないと思います。
    けがれた世界の中で、いつまでも「ピュア」な主人公、
    それに「胸キュン」できる読者だけがついていける(@∀@)
    という点で。もちろん、その、
    「ジャーンジャーン! 弘兼マンガで抜ける者はおるか!」
    という疑問もおありでしょうが、そもそもそれは
    「萌え」にとって必要不可欠な要素ではないし。
    なお『嫌オタク流』では、中原アニキによる、
    目につきささるような「萌えイラスト」がおがめますよ。
    http://images-jp.amazon.com/images/P/4778310012.09.LZZZZZZZ.jpg
    そういえば今週の「両さん」、秋葉原を舞台に、
    「ちょい萌えオヤジ」と「冥土喫茶」という
    すさまじいコンセプトを提出してきました。
    しかも「三丁目の夕日」的な
    「ホロリ」をからめるという合わせ技。
    秋本治氏だけは実にあなどれません。

  22. 鶴見六百 より:

    長谷さま
    「赤塚不二夫のことを書いたのだ!!」(武居俊樹・著)をつい最近読みました。本棚から「天才ニャロメ伝」を引っ張り出し、対照させて読んだのですが、いやもう、面白さもひとしおでした。
    —————–
    他人の創作過程を覗き見るのは(たけくまメモを含め)、ホントに楽しいものですね。特に、大量かつ優れた作品の創作過程は。
    筒井康隆氏が、たしか「虚構船団」脱稿直後でしたか、短編のアイデアが湧き出て湧き出て眠るヒマもなく書き続けたというエピソードがありましたが(玄笑地帯で書かれていたんでしたっけ?)、人間の、創作のエネルギーというモノは、本当にすごいモノがあるなあと、今回のエントリーを読んで改めて感じ入った次第です。

  23. wosa より:

    >>(5)発狂する
    竹熊さんの文章を読み進めながら、ここで爆笑してしまいましたが、実は一番納得してしまった箇所でもあります。
    狂気は召還は可能だけれども、基本的に演出が難しいものですよね。
    それゆえ、この境地に達するまでのプロセスが非常に大変なのはお察しします・・・。
    話は逸れますが、萌えって、「愛でる心」なのかな、と最近思っています。

  24. 九郎政宗 より:

    「萌える男」の究極の夢というのは、
    「自分自身かわいい女の子になって
    愛する少女といつまでも暮らす」ことじゃないでしょうか。
    実際にそういうことをしている人もいます。
    http://ameblo.jp/harukarin-a/
    (実はレズだった彼女のために、
    性転換を決意した、「もと男」のブログ)
    たけくまさん、いかがでしょうか。メイド服だけでなく、
    文字通り「身も心もメイドになってみる」
    というのは・・・

  25. ヒトミ より:

    「萌え」を原点からやるとなると…
    ①売れてるギャルゲー&美少女(エロゲも含む)&漫画から考察
    ②その中で人気のある要素はなにか? キャラクターの魅力はなにか?
    ③衣装、髪型、口調で「萌える」に変化はあるか?
    ④それをどう物語に絡ませるか? でしょうね。
    「萌えとはなんだ?」「萌えとはメイド服・制服だー!」一辺倒になってる知識を様々な方向から見るとよさげですね。
    ただし、男性からだけのアプローチじゃなくて女性から見ることも必要なのではないでしょうか。

  26. syuu より:

    発狂「見開きのヌード」は伝説です。。神々しいっす。
    それで、メイド喫茶とかへは行かれてみたのでしょうか??

  27. DENNY より:

    >たけくま先生
    ご許可ありがとうございます。
    サルまん新章、楽しみにしております。

  28. そんなに難しいことではなかったみたいです。
    FF8が叩かれまくった、主にネットで。なぜ?
    主人公たちの所属が、SeeDだったから、みたいですね。
    種ガンが違和感バリバリのタイトルだったのも、それまでのヲタを省みなかったのも、なにやらいわくありげです。
    で、芽吹いて「萌え」みたいです。何が芽吹いたのか知りませんが。
    どうも、そろそろ蕾みたいですよ。蕾、少しずつマスゴミに露呈してませんか?例えば、NHK教育「みんなのうた」。読売新聞をとってらっしゃるかたは、「天声人語」にあたるコラムの…1月終わり頃?だったかな?なにやら誰かに呼びかける語りかけの終わりを、見てください。
    花を開いて貰っていいものかどうか、よくわからずにいます。たけくまさんはエヴァの垣根越えで、ありがたく思っておりますので書かせていただきました。

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